quarta-feira, 15 de agosto de 2018


EDUCAÇÃO MAKER – COMUNICAÇÃO & MÍDIAS
Dinâmicas teatrais para as crianças de 07 a 10 anos de idade
Expressão de emoções!
Sugestão de música
 Jogo teatral

TEMA DO ENCONTRO: EMOÇÕES

Duração: 4 horas (aproximadamente 1 hora para cada etapa, ajustada para a etapa que necessitar de mais ou de menos tempo)
Observação: durante todo o tempo do encontro poderá haver uma música de fundo, ou seja, em volume baixo, sendo ouvida no ambiente. Ao final do encontro, pergunte às crianças se alguém prestou atenção no que estava tocando e se a música ou as músicas tocadas despertaram algum tipo de emoção.
Objetivos de aprendizagem:
Possibilitar aos estudantes:
1.     Desenvolver competências socioemocionais.
2.      Compreender que as emoções podem ser expressas sem palavras.
3.     Compreender que manifestar as emoções sem palavras é usar linguagem não verbal.
4.     Compreender que a linguagem não verbal (que significa ‘sem palavras’) abrange a expressão corporal e facial, além de gestos e reações das pessoas a estímulos que o corpo recebe.
5.     Desenvolver habilidades manuais que levem a desenvolver reflexões sobre questões comportamentais e conhecimentos sobre comunicação, arte e linguagem.
6.     Desenvolver a capacidade de fazer pesquisas adequadas às diversas atividades.
7.     Desenvolver a sensibilidade musical e artística.
8.     Desenvolver a fluência verbal oral e escrita por meio dos registros orais e escritos.

I.                   INVESTIGAÇÃO
Como em todas as atividades makers, também nas atividades para se trabalhar o tema EMOÇÕES, a investigação deve dar início às demais etapas e seus respectivos desenvolvimentos.
     Você, como facilitadora, deve instigar os estudantes (crianças) com perguntas como:
·        O que é emoção para vocês?
·        Todos vocês já sentiram alguma emoção?
·        O que provoca emoção nas pessoas?
·        Há apenas um tipo de emoção ou muitos tipos?
·        Há emoção grande e emoção pequena?
·        Há emoção boa (que nos faz bem) e emoção ruim (que nos traz desconforto, incômodo ou sofrimento)?
·        O que pode acontecer com uma pessoa emocionada? Como as pessoas manifestam emoções?
·        Vocês percebem quando uma pessoa perto de vocês fica emocionada? O que se transforma nela?
·        As emoções só podem ser comunicadas com palavras? Expliquem.

II.                 PROTOTIPAGEM (em equipes)
“Que tal “prototipar” emoções? O que é mesmo prototipar? Alguém quer nos explicar o que é um protótipo?”
“Então, agora que vocês entenderam bem o que é produzir um protótipo, vamos pôr a ‘mão na massa’...” Pensem em tudo que conversamos aqui sobre emoções, pois isto vai ajudá-los a prototipar melhor as representações de emoções”.
      Facilitadora, ofereça às crianças algumas maneiras concretas de materializar emoções (representá-las por meio de recursos materiais).
- desenhos em papel com lápis, canetinhas coloridas, etc.
- pinturas em papel, papelão, tela.
- recortes de gravuras e colagem.
- massinha de modelar ou argila
- posições gestuais escolhidas pelas próprias crianças (estátuas) para serem fotografadas por elas mesmas.
- pesquisas no google e nos recursos do Espaço de Educação Maker, sobre obras de arte (pintura, escultura, teatro, dança, poesias, músicas, cenas de desenhos animados ou outros filmes, ilustração de livros de histórias, etc.) que representem emoções, sentimentos profundos de contentamento os de sofrimento...

III.              REGISTROS ORAIS FORMAIS
Cada equipe, com atuação de todos os participantes, deverá apresentar oralmente às outras equipes os trabalhos desenvolvidos:
- O que foi feito.
- O que o protótipo feito representa (emoção ou emoções materializadas).
- Materiais utilizados na confecção do protótipo.
- Dificuldades ocorridas na representação prototipada das emoções.
- O melhor da produção (o que foi mais gostoso de fazer).
- Alguma emoção sentida no exercício da prototipagem.
- Lembranças surgidas durante a prototipagem (se houve relação com alguma emoção experimentada em suas vidas).

IV.              REGISTROS CONCLUSIVOS
1.     As equipes poderão apresentar teatralmente suas expressões sobre as emoções com figurino e expressões, com monólogos, diálogos ou coros. Exemplo:
“ Eu sou a alegria! As pessoas gostam muito de me sentir, mas, infelizmente, há pessoas no mundo que nunca me tiveram dentro de si. Eu vivo nas pessoas que têm saúde perfeita, vivo nas festas de aniversário, vivo quando as pessoas estão entre amigos, vivo nas pessoas que fazem lindas viagens de férias, no futebol dos colégios, e em muitas outras situações.”

“Eu sou a tristeza. Eu apareço no coração das pessoas que perdem pessoas queridas, apareço no coração de crianças doentes e com dor, apareço quando há guerra, fome, bombardeios e sofrimento”.

2.     Diálogo entre tristeza e alegria...em forma teatral, no palco, ou registradas digitalmente ou por escrito e lida para todos.

3.     Crianças cantando uma música que expresse, claramente, em sua letra e em sua sonoridade, uma determinada emoção.



Maria de Lourdes Novaes
Fone: (48) 32314165


sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Lógica de programação através da gamificação II

Uma das propostas para trabalhar a lógica de programação no mundo físico é através da utilização do LEGO EV3. Para início da atividade, construa uma malha quadriculada (utilizado papel craft, a mesa de torneio ou até mesmo os azulejos no chão). Para construção do "personagem" do jogo, utilizaremos o robô base (educador) (Figura 1), que pode ser encontrado no manual que acompanha os KITs do LEGO MINDSTORMS EV3.

                         Resultado de imagem para robo educador ev3
Figura 1: Manual do robô educador

Após construir o robô e a mesa, é hora de montar os desafios! Para crianças maiores (9 a 10 anos), é possível que eles realizem a programação do robô. Para as crianças menores (7 a 8 anos), pode-se fornecer a programação pronta, clicando AQUI

Explicando a programação: O arquivo robô programável (créditos ao instrutor Fernando) funciona de maneira análoga ao LightBot. O estudante terá que elaborar o melhor caminho, baseado na malha quadriculada, e apertar os botões do bloco EV3 na mesma sequência. Cada aperto corresponde a 0.6 voltas (pode ser alterado na programação, calibrando de acordo com a malha quadriculada feita).

Para aumentar o desafio, proponha que o robô terá como missão, estourar 3 balões no outro extremo da mesa (Figura 2). Para isso, eles deverão construir uma estrutura que permita o robô estourar os balões! Para dificultar um pouco, faça marcações no caminho que o robô obrigatoriamente deverá passar até chegar nos balões.

                           
Figura 2: Malha quadriculada com os desafios. Passar por todos os X vermelhos e estourar os 3 balões no outro extremo da mesa

Uma outra opção seria um jogo no estilo "batalha naval", mas aí deixarei que a criatividade de vocês deem vida a outras vertentes!

Até mais!
                                

Lógica de programação através da gamificação I

Existem vários softwares que podem ser utilizados para ensinar lógica de programação e pensamento matemático para crianças. Nesse post, iremos mostrar o Lightbot (Figura 1), que trabalha a lógica de programação com elementos da gamificação.

Figura 1: Lightbot disponível em: http://lightbot.com/flash.html

O software está disponível para diversas plataformas (Figura 2) e classificado por faixa etária.

Figura 2: Lightbot para diferentes plataformas

A versão que utilizamos corresponde a versão online. Para iniciar, acesse a página do LIGHTBOT e escolha sua plataforma. O objetivo do jogo (Figura 3) é acender a lâmpada sobre a cabeça do robô quando este estiver em cima do quadrado azul. Para isso, você deverá guiá-lo até lá, com um número limitado de comandos. Cada etapa concluída desbloqueia um novo nível, com maior dificuldade e uma série de comandos maior.

Figura 3: (1) Ambiente de programação (2) Objetivo a ser realizado (3) Comandos disponíveis (4) Botões de configuração (5) Ajuda (6) Rodar a programação

No próximo post, traremos alternativas de como trabalhar a lógica da programação do jogo no mundo físico.

Até lá!